GÓ SZÓTÁR
A gó sajátos szakkifejezéseinek egy kis gyűjteménye olvasható a
következőkben. A góról írt szakkönyvekben ezeknek - a túlnyomórészt japán
kifejezéseknek - rendszeres a használata, ezért a könnyebb megértés érdekében
célszerű elsajátítani a leglényegesebbeket. Egymás közötti megbeszéléseknél is
hasznos segítséget ad, hiszen egy adott helyzet, állás könnyebben megérthető a
góhoz kapcsolódó, tömör szakkifejezések használatával, mint az eset hosszadalmas
körülírásával. A szótár MS Word 2.0-ás változata letölthető. Akit az egyes kifejezések japán
kiejtése is érdekel, azoknak a hangos gószótár a
megoldás, ha pedig az gó terminológia kandzsik formájában is fontos, a http://www.students.tut.fi/~ttgok/go-kanji.html
címen található a segítség.
aji-keshi
Egy lépés aji-keshi, ha tönkreteszi vele a játékos a saját ajiját. A 2.ábrán a
fekete 1 aji-keshi lépés, mivel fehér 2 után már
nincs meg feketének az a ponton való vágás lehetősége. Fehér b-vel
válaszolhat rá.
1. ábra |
2. ábra |
3. ábra |
aji ga warui
(rossz aji) Egy állás aji ga warui, ha az ellenfélnek jelent ajit.
aki-san-kaku
Üres háromszög, mint például a
3.ábrán a négyszöggel jelölt fekete kövek, amelyeknél az "a"
pont üres. Az esetek többségében rossz alakzat, mivel az üres ponttal átlós kő
felesleges.
atari
Ütésfenyegetés. Lépés, amely
az ellenfél kövének, vagy csoportjának az utolsó előtti életét veszi el, így az
érintett alakzat közvetlen ütésveszélybe kerül.
atekomi
Elvágásfenyegetés. A 4. ábrán fekete 1
atekomi, amely a négyszöggel jelzett két fehér követ fenyegeti elvágással.
atsumi
Erő, hatás. Atsumi a kövek alkotta szilárd alakzat, amely a centrumban, vagy a
tábla széle mentén fejti ki hatását. (pl. az 1.ábra fehér vagy a 3.ábra fekete
kövei)
baduk
A gó koreai elnevezése. A világon sok helyen ezen a néven ismerik a játékot
bambusz kötés
(take-fu) Az 5. ábrán a négyzettel jelölt fekete kövek
bambusz-kötésben vannak. Ez az "a" és "b"
pontok miai volta miatt elvághatatlan.
4. ábra |
5. ábra |
bane Lásd: Hane.
basami Lásd: Hasami
biraki Lásd: Hiraki.
boshi
Sapka. A 6.ábra fehér 1-es
lépése boshi.
6. ábra |
chuban
Középjáték. A parti
megnyitás és végjáték közötti része.
CuSS pont
Az egyes fordulók utáni elsődleges pontszámok összege. Ez ugyanannyi győzelem
esetén honorálja azokat, akik később szenvedtek vereséget, mert ez vélhetően azt
jelenti, hogy erősebb játékosokkal játszottak. (Lásd
még: SDOS, SOS, SOSOS,
és Holtversenyek feloldása)
dame
1./ Semleges pont.
A fekete és fehér állás közötti olyan pont, amelynek elfoglalása egyik félnek sem
jelentene előnyt.
2./ Élet. Egy kő vagy egy
csoport kő melletti üres metszéspont.
dame-zumari
Élethiány. Egy állás
amelyben egy játékos nem tud meglépni egy lépést, mivel ehhez kevés élete van. A 7.
ábrán fekete nem léphet a-ra - amely egyébként egyetlen módja lenne a két
szem létrehozásának - dame-zumari miatt.
dan
Az erősebb (mester szintű) játékosok minősítési szintjének a neve
dango
Egy rakás kő egymás hegyén-hátán. Nagyon hatástalan alakzat. A
8.ábrán a négyszöggel jelölt fehér kövek.
7. ábra |
8. ábra |
9. ábra |
fuseki
A játék nyitó része, ami addig tart, amíg a harcok elkezdődnek. Ez
általában az első 20-30 lépés. Természetesen igen sok féle nyitást lehet
alkalmazni.
gakari
Kakari.
geta
Ütéslépésfajta. Tesuji, amely az ellenfél köveit a
menekülés fő irányának az elfoglalásával fogja el. Gyakran alkalmazzák shicho (létra) helyett, vagy shichoval kombinálva. A
10.ábrán fekete 1 geta.
go
A játék neve a világban, ami a japánban használatos igo egyszerüsítésével jött
létre.
gó
A világon különböző tájain go, baduk, illetve veicsi néven ismert játék neve a
magyar helyesírási szabályok szerint.
gote
A sente ellentéte. Lépés, amivel
elveszítjük a kezdeményezést. Utoljára lépni egy helyi csetepatéban.
hane
Átlós lépés az ellenfél kövét közrefogva. A 11.ábrán mindkét fehér lépés
hane.
10. ábra |
11. ábra |
12. ábra |
hasami
Csípő, szorító, préselő játékmód. Olló lépés. A 12.ábra
tartalmazza az összes hasami joseki változatot az adott állásban. A felső betűk
fehér, az alsók fekete olló-lépéseit mutatják.
hiraki
Szél mentén való ugrás, terjeszkedés.
a - ikken-biraki egy pontos ugrás b - niken-biraki két pontos ugrás c - sangen-biraki három pontos ugrás
Honinbo
Az egyik legrangosabb japán góverseny. A Honinbo cím védője felveszi a Honinbo
előnevet. Eredetileg a négy iskola egyikének - és egyben vezetőjének - a neve.
horikomi
Belépés. Az ellenfél szemeit, illetve életeit csökkentő áldozat. A 13.ábrán
fehér 1 horikomi tesuji, amelynek segítségével
sikerül megélnie.
hoshi
A gó tábla 9 megjelölt pontjának a neve.
Ing
Chang-Ki
Taiwani milliomos, a gó és a számítógépes gó nagy szponzora, mecénása. Meghalt
1997. augusztus 27-én. Az Ing
kupa névadója, a róla elnevezett, Ing
szabályok megalkotója.
igo
A gó japánban használatos neve.
joseki
Konvencionális lépéssor a sarokban, amely az általánosan elfogadott vélemény
szerint mindkét játékosnak helyileg kielégítő állást eredményez. Több ezer
joseki ismeretes.
13. ábra |
14. ábra |
15. ábra |
kakari
A sarokban álló magányos követ támadó lépés neve. A 14. ábrán látható a négy
használatos kakari a 3-4 ponton álló kő ellen.
a - keima kakari kis lóugrás támadás b - ikken taka-gakari egy pontos magas támadás c - ogeima kakari nagy lóugrás támadás d - niken taka-gakari két pontos magas támadás
kake
Leszorító támadó lépés, amely az ellenfél kövét átlósan támadja. A 15.ábra
fehér 1-es lépése a klasszikus példa kakera.
kaketsugi
Átlós összekötés. A 16.ábra fehér 1-es lépése kaketsugi, amely
mindkét a ponton lévő gyenge metszéspontot megvédi, de lehetőséget ad
feketének a b pontokon kikashit
lépni.
katachi
Jó alakzat, illetve a jó alakzatot létrehozó lépés neve.
katatsugi
Szilárd kötés. A 17.ábrán látható jól ismert josekiben
fehér 1 katatsugi.
kikashi
Kényszerítő lépés. Általában
csak egyetlen módon szabad válaszolni rá.
kiri
Vágás. Pl. a 18.ábrán fekete 1.
16. ábra |
17. ábra |
18. ábra |
ko
Oda-vissza ütögetéssel két lépésenként ismétlődő állás. Lásd a
játékszabályoknál.
kogeima Keima.
kolbász Szem nélküli, kígyószerű alakzat.
komi
Fekete fizetsége fehérnek a kezdés jogáért. Általában 5 vagy 5,5, esetleg 6 pont,
attól függően, hogy a döntetlen (jigo) kívánatos-e vagy sem.
komoku (eredeti jelentése kis pont) A 3-4
pont neve a sarokban. A sarokban lévő további fontos pontok nevei:
a - komoku
b - moku-hazushi
c - hoshi
d - takamoku
e - san-san
kori-katachi
Túlkoncentrált alakzat. Szükségtelenül erős,
nem optimálisan elrendezett kövekből álló csoport.
kosumi
Átlós lépés saját kövünktől. Fekete 1 a 20.ábrán kosumi.
Kötés. Pl. Kaketsugi, katatsugi, keima tsugi....
Kyu
A gyengébb (tanuló fokozatú) játékosok minősítési fokozatának (szintjének) a
neve. A kezdő játékosok a 30 kyu-s szintről fejlődhetnek az 1 kyu-s szintig, mielőtt
a danos (mester) szintre lépés esélye megnyílna előttük.
Létra lásd:shicho. Az ellenfél kergetése átlósan, jobb és baloldali atarikkal, mint pl. a 29.ábrán.
majom ugrás
Ogeima lépés az első vonalra a második vonalról.
Általánosan használt végjáték tesuji. A 21.ábrán
fekete 1 majom ugrás. Nem lehet elvágni.
19. ábra |
20. ábra |
21. ábra |
mane go
Utánzó gó. A fusekinek olyan típusa, amikor valaki
az ellenfél lépéseit másolja le a tábla közepére vonatkozó szimmetriával. A
gyakorlat szerint veszélyes dolog sokáig folytatni.
me
Szem. Kettő belőle biztosítja
a leüthetetlenséget.
me-ari me-nashi
Egy egyszemű és egy szem nélküli alakzat semeai
harca. A szem birtoklása gyakran előny a harc
megvívásánál.
Meijin
A legrangosabb japán góverseny elnevezése. A verseny győztese a Meijin név viselésére jogosult egy
évig, a következő versenyig.
miai
Két pont logikai szimmetriája. Akármelyiket is foglalja el az egyik játékos,
ellenfele egyaránt jó álláshoz jut a másik pont elfoglalásával. A 22.ábrán a
fehér csoport biztonságának kulcsa az a és b miai
pontok.
MMS pont
Az elsődleges meghatározó pontszámok
összege. Csak MacMahon versenyek esetén, hiszen a másik kettőnél a
pontszám (győzelmek száma) az elsődlegesen meghatározó. (Lásd még: SDOS, SOS, SOSOS,
CuSS, és Holtversenyek feloldása)
moku Szem vagy pont.
moku-hazushi A 3-5 pont neve. A 19.ábrán a b.
moyo
Nagy perspektivikus terület. Még támadható.
nakade
Eredeti jelentése: középre tevés. Belépés az ellenfél területére abból a
célból, hogy csak egy szeme maradjon. A 23.ábra
fehér 1-es lépése nakade (san-moku nakade, azaz három pontú nakade).
Nihon Ki-in
1924-ben egy ismert pénzember és amatőr gójátékos Okura báró támogatásával
segített megalapítani a Nihon Ki-in-t (Japán Go Szövetség). A többi csoport lassú
elhalásával a Nihon Ki-in ma a vezető gó szervezet a világon. Japánban egyetlen
riválisa a Kansai Ki-in (Nyugati Go Szövetség) melyet
1950-ben Hashimoto Utaro, az akkori Honinbo alapított, a szerinte diktatórikus Nihon
Ki-in igazgatók elleni tiltakozásképpen.
ni-dan bane
Két egymást követő hane lépés. A 24.ábrán fekete 1
és 3 az ilyen állásban szokásos ni-dan bane tesuji.
22. ábra |
23. ábra |
24. ábra |
nozoki
Kukucskáló elvágás fenyegetés. A 25.ábrán fehér 1-es nozoki az a
ponton kukucskál.
ogeima
Nagy lóugrás. A 26.ábrán a két fekete kő ogeimában van.
Olló. Lásd hasami
ponnuki
Az ellenfél egy kövét elfogó, négy kőből álló alakzat, lásd a 27.ábrát. A
japánok nagy becsben tartják, véleményük szerint egy ponnuki 30 pontot ér a korai
középjátékban.
25. ábra |
26. ábra |
27. ábra |
sabaki
Lépéssor, amely könnyű, szellős alakzatot hoz létre. A sabaki alakzattal kapcsolatos
a következő gó közmondás. "Játssz szellősen, ahol az ellenfél erős!" A
28.ábrán fehér sabakit épít ki 7-el. Terve fekete a-ra
b... ami után szilárd fallal, vagyis atsumival és sentével
rendelkezik csekély áldozat árán.
san-moku nakade
három pontú nakade
san-san A 3-3 pont neve. A 19.ábrán az e.
sapka Lásd boshi
seki
Olyan helyi állás, amelyben a semeait elveszti azt,
aki hamarabb lép.
semeai
Harc két olyan bekerített csoport között, amelyek a két szemüket csak az ellenfél
leütésével csinálhatják meg.
sente
Lehetőség a következő lépés szabad megválasztására, azaz nincs halaszthatatlanul
fontos lépés a táblán. Sente egy lépés, ha az ellenfél kénytelen arra
közvetlenül válaszolni. A gote ellentéte.
shicho
Létra. Az ellenfél kergetése átlósan, jobb és baloldali atarikkal, mint pl. a
29.ábrán.
shicho-atari
Létratörő lépés. A 29.ábrán az a ponton egy fehér kő shicho-atari lenne, amely
megakadályozná feketét abban, hogy elfogja fehéret.
28. ábra |
29. ábra |
30. ábra |
shimari
Két azonos színű kőből álló alakzat a sarokban. A 30.ábrán a megjelölt pontokon
hozhat létre fekete shimarit.
a - keima shimari kis lóugrás shimari b - ikken shimari egy pontos shimari c - ogeima shimari nagy lóugrás shimari d - niken shimari két pontos shimari (nagyon ritka)
shodan
1 dan, a legalacsonyabb dan szint.
snap back
Speciális dame-zumarira építő áldozat. A
31.ábrán fekete az 1-es áldozat után 3-al
visszalép 1 helyére és leütheti a három fehér követ.
SDOS pont
A legyőzött ellenfelek pontszámainak
összege. (Lásd még: SOS, SOSOS, CuSS, és Holtversenyek feloldása)
SOS pont
Az ellenfelek elsődleges meghatározó
pontszámának összege, mely tükrözi, hogy milyen erős mezőnyben érte el valaki
ugyanazt a pontszámot. (Lásd még: SDOS, SOSOS, CuSS,
és Holtversenyek
feloldása)
SOSOS pont
Az ellenfelek SOS pontjainak összege, mely azt értékeli,
hogy az ellenfelek milyen erős ellenfelekkel szemben érték el pontszámukat. (Lásd még: SDOS, SOS, CuSS, és Holtversenyek feloldása)
takamoku A 4-5 pont neve. A 19.ábrán a d.
take-fu Lásd: bambusz
tenuki
Máshová lépés. Ha valaki nem az ellenfele lépésére válaszol közvetlenül, azt
hívjuk tenukinak.
tesuji
Briliáns lépés, amely a helyi állásból a lehető legtöbbet hozza ki. (A helyileg
legjobb lépés)
tewari
Az elemzésnek az a fajtája, amikor egy régebbi lépés minőségét úgy próbálják
megállapítani, hogy a jelenlegi állásból elveszik azt az ellenfél
válaszlépésével együtt, és az így kapott állást összehasonlítják az eredeti
állással.
tobi
Ugrás a centrum felé.
ikken-tobi: egy pontos ugrás
niken-tobi: két pontos
ugrás
tsugi
Kötés. Pl. Kaketsugi,
katatsugi, keima tsugi....
31. ábra |
32. ábra |
33. ábra |
tsuke
Az ellenfél köve mellé lépés. Pl. a 32.ábrán fehér 1.
uchikomi
Támadás az ellenfél bázisának közepébe. Fekete 1 a 33. ábrán
uchikomi fehér sangen-birakijába. Uchikomi
esetén nincs hely a szél mentén terjeszkedésre, ellentétben a wariuchival.
warikomi
Beugrás az ellenfél ikken-tobijába, vagy ikken-birakijába. A 34. ábrán a fekete 1-es
warikomi és 3-as tsugi után
feketé-nek az a és b ponton miaija van.
wariuchi
Támadás az ellenfél perspektivikus területébe, moyo-jába,
amikor mindkét irányban van hely a terjeszkedésre. A 35. ábrán feketének az 1-es
wariuchi után az a és b ponton miai-ja van.
34. ábra |
35. ábra |
watari
Híd a tábla szélén. A 36.ábrán a fekete 1-es watari megmenti a háromszöggel
jelölt fekete csoportot.
yose
Végjáték. Amikor már minden csoport biztonságban van, és csak kismértékű
nyereségért, az ellenfél területének lecsökkentésére megy a játék.
36. ábra |
37. ábra |
yose-ko
Egy vagy többlépcsős ko. Olyan ko, amelyben az egyik
játékosnak egy vagy több előkészítő lépést kell még tennie ahhoz, hogy a ko-harc
megnyerhető legyen. A 37.ábrán fehér leütheti a ko-t és ekkor fekete atarit kap. Ahogy az állás most kinéz, úgy fehérnek
nincs atarija. Feketének a-ra kell lépnie, hogy a ko-t egyáltalán
megnyerhesse. Ez a ko az ábrán itt yose-ko, azaz egy lépésés yose-ko.
yurumi-shicho
Laza létra. Olyan létra, amelyben az ellenfél kövei nem kerülnek atariba, de ennek
ellenére minden lépés kényszerítő. A 38.ábra a yurumi shicho klasszikus példája.
38. ábra |
veicsi
A gó kínában használatos elnevezése. Szokásos még a veiqi, illetve előfordul a
vejcsi irásmód is.