Szabályok
A szabályokat alapvetően két csoportba sorolhatjuk. Természetes
módon minden érdeklődő számára fontosak a játékszabályok,
míg a versenyzéssel, netán a verseny rendezéssel és lebonyolítással kapcsolatos
tudnivalók (versenyszabályok) csak egy szűkebb kört
érintenek. Mindamellett aki "csak" játszani szeret, az is jó, ha legalább
nagyvonalakban tisztában van a versenyszabályokkal, a minősítési rendszerrel, hiszen
a dolog csak így teljes. Mivel manapság gyakran rendeznek versenyeket ING szabályok szerint (pl. az Ifjúsági EB tipikusan ilyen),
röviden ezeket is áttekintjük.
A puszta szabályok megértésén, megismerésén túlmutató ismereteket ad a gószótár, illetve a "Példajátszmák"
című oldalcsoport.
Talán a határon van az órakezeléssel (játékidővel) kapcsolatos tudnivalók köre, amit röviden itt is leírunk.
A játékos gondolkodási ideje a versenykiírástól (megegyezéstől) függően 10 perc és 40 óra között változik, de a modern góban 30 perc és 10 óra között van megszabva. Ha valakinek elfogy az ideje, akkor még nem biztos, hogy veszít, mert életbe lép a byo-yomi szabály. Ilyenkor minden lépését rövid idő, általában 30 másodperc alatt kell megtennie. Ha a byo-yomi-ra adott idő is elfogy és az alatt nem lépte meg a kiszabott lépésszámot a játékos, vesztett még akkor is, ha egyébként nyerésre állt, azaz több pontja volt.
A sakkban előfordul, hogy a játékos legszívesebben nem lépne, de ezt nem teszik lehetővé a szabályok. A góban azonban nincs lépéskényszer, sőt a játék befejezéséhez elengedhetetlenül szükséges ez a szabály, hiszen akkor van vége egy partinak, ha mind két fél passzol azaz nem lép.
A gó szabályai annyira egyszerűek, hogy már óvodáskorban is elsajátíthatók. A Távol-Keleti országokban már kora ifjú korukban elkezdik tanítani a gyerekeket. Ez korántsem jelenti, hogy a játék maga is egyszerű. Ellenkezőleg: tartalmas szellemi játék, amelyben a gondolkodás, a kombinációs készség és a stratégiai tudás egyaránt döntő. Lássuk a szabályokat.
1. A játék üres táblán kezdődik. |
2. A játékot mindig a fekete kővel játszó játékos kezdi. |
3. A játékosok felváltva lépnek, azaz teszik a tábla metszéspontjaira a köveiket. Közben arra törekszenek, hogy minél több metszéspontot (területet) szerezzenek, azaz kerítsenek be a letett kövekkel, illetve a kövekből "szervezett" alakzatokkal. | ||
A fehér és fekete egyaránt kijelölte
területhatárait, miközben a jobb felső sarokban egy joseki
elejét is lejátszották. A nagy, perspektivikus területhatároknak a játék elején történő, szellős kijelölését moyo-nak nevezzük. |
5. A táblára tett kövek sok más játékkal ellentétben nem mozognak, de az ellenfél teljesen körülkerített köveit (mivel életei elfogytak) le lehet ütni. Az olyan csoportot, vagy egyedülálló követ, ami teljesen be van kerítve, le kell venni a tábláról. Ezek a foglyok. | ||||||||||||
|
7. Minden körbekerített terület pont / metszéspont / illetve minden fogoly
1-1 pontot ér. Az győz, akinek több pontja van a játszma végén.
8. Lépéskényszer nincs. A játékosok kihagyhatják lépésüket, passzolhatnak. Passzolás után megint a másik játékos léphet.
9. A játéknak akkor van vége, ha mind a két fél
úgy látja, hogy nincs több pontot érő lépés a táblán. Ekkor mindketten
passzolnak. A játék végén (a két passz elhangzása után) a semleges pontokat be kell
tömni.
Semleges pontnak azok a metszéspontok
számítanak melyekre bármelyik játékos is lép, nem tud magának területet szerezni,
illetve a másiktól területet elvenni.
Speciális szabályok:
1. Nem szabad "öngyilkos" lépést tenni, azaz a játékos nem hozhatja olyan állapotba a saját köveit, hogy azoknak ne legyen életük. |
||
Az "a" és "b" pontokra fehérnek tilos lépni, mert nem lesz élete. |
4. Az erősebb játékosok előnyköveket szoktak adni a gyengébbeknek. Az előnyköveket a tábla 9 meghatározott pontjára kell felhelyezni. Versenyeken általában 2-9 követ lehet előnyként adni. Az előnykövek felhelyezését a következő ábrákon láthatjuk. Az előnykövek számára kijelölt pontok neve: hoshi.
2 előnykő felhelyezése | 3 előnykő felhelyezése |
4 előnykő felhelyezése | 5 előnykő felhelyezése | 6 előnykő felhelyezése |
7 előnykő felhelyezése | 8 előnykő felhelyezése | 9 előnykő felhelyezése |
Bár versenyeken általában 9-ben maximálják az adható előnykövek számát, megszokott dolog, hogy ennél több -akár 13, vagy még több- hendikepköves partit is játszanak, ha ezt az erőkülönbség indokolja. A 10-13. előnykövet a san-san-okra kell helyezni, olyan sorrendben, mint a hoshi-kat (lásd a 2, 3, és 4 előnykő felhelyezését a fenti ábracsoportban).
Végezetül egy rövid gyüjtemény az ebben a fejezetben megismert, elsőre nem triviális jelentésű kifejezésekből:
alakzat
atari
csoport
élet
élő alakzat
előnykő
fogoly
halott
hoshi
játékidő
ko
moyo
öngyilkos lépés
ponnuki
semleges pont
seki
szem