Szabályok
KAND04.PCX (42828 bytes)
    A szabályokat alapvetően két csoportba sorolhatjuk. Természetes módon minden érdeklődő számára fontosak a játékszabályok, míg a versenyzéssel, netán a verseny rendezéssel és lebonyolítással kapcsolatos tudnivalók (versenyszabályok) csak egy szűkebb kört érintenek. Mindamellett aki "csak" játszani szeret, az is jó, ha legalább nagyvonalakban tisztában van a versenyszabályokkal, a minősítési rendszerrel, hiszen a dolog csak így teljes. Mivel manapság gyakran rendeznek versenyeket ING szabályok szerint (pl. az Ifjúsági EB tipikusan ilyen), röviden ezeket is áttekintjük.
A puszta szabályok megértésén, megismerésén túlmutató ismereteket ad a gószótár, illetve a "Példajátszmák" című oldalcsoport.

Talán a határon van az órakezeléssel (játékidővel) kapcsolatos tudnivalók köre, amit röviden itt is leírunk.

A játékos gondolkodási ideje a versenykiírástól (megegyezéstől) függően 10 perc és 40 óra között változik, de a modern góban 30 perc és 10 óra között van megszabva. Ha valakinek elfogy az ideje, akkor még nem biztos, hogy veszít, mert életbe lép a byo-yomi szabály. Ilyenkor minden lépését rövid idő, általában 30 másodperc alatt kell megtennie. Ha a byo-yomi-ra adott idő is elfogy és az alatt nem lépte meg a kiszabott lépésszámot a játékos, vesztett még akkor is, ha egyébként nyerésre állt, azaz több pontja volt.

    A sakkban előfordul, hogy a játékos legszívesebben nem lépne, de ezt nem teszik lehetővé a szabályok. A góban azonban nincs lépéskényszer, sőt a játék befejezéséhez elengedhetetlenül szükséges ez a szabály, hiszen akkor van vége egy partinak, ha mind két fél passzol azaz nem lép.


A játék szabályai

    A gó szabályai annyira egyszerűek, hogy már óvodáskorban is elsajátíthatók. A Távol-Keleti országokban már kora ifjú korukban elkezdik tanítani a gyerekeket. Ez korántsem jelenti, hogy a játék maga is egyszerű. Ellenkezőleg: tartalmas szellemi játék, amelyben a gondolkodás, a kombinációs készség és a stratégiai tudás egyaránt döntő. Lássuk a szabályokat.

1. A játék üres táblán kezdődik.
2. A játékot mindig a fekete kővel játszó játékos kezdi.
Általában az egyik sarok elfoglalása az első...

 

3. A játékosok felváltva lépnek, azaz teszik a tábla metszéspontjaira a köveiket. Közben arra törekszenek, hogy minél több metszéspontot (területet) szerezzenek, azaz kerítsenek be a letett kövekkel, illetve a kövekből "szervezett" alakzatokkal.
Fontos, hogy ki irányitja a játékot! A fehér és fekete egyaránt kijelölte területhatárait, miközben a jobb felső sarokban egy joseki elejét is lejátszották.

A nagy, perspektivikus területhatároknak a játék elején történő, szellős kijelölését moyo-nak nevezzük.

  

4. Minden letett kőnek annyi élete van ahány üres, vele vonallal összekötött metszéspont van mellette. Kettő vagy több egymás mellé tett kő csoportot alkot. A csoport életeinek száma is a vele vonallal összekötött szabad metszéspontok összegéből adódik.(A csoportokat alakzatoknak is szokták nevezni)
Számoljunk utána az életeknek!

A táblán egy kőnek 2, 3, vagy 4 élete lehet, ahogy ez az "a", "b" és   "c" jelű köveknél látható.
A csoportoknak több életük is lehet.

Az ábrán látható kövek és csoportok életeinek száma:
a; 2 élet        e; 16 élet
b; 3 élet        f;   8 élet
c; 4 élet        g; 16 élet
d; 6 élet        h; 11 élet

 

5. A táblára tett kövek sok más játékkal ellentétben nem mozognak, de az ellenfél teljesen körülkerített köveit (mivel életei elfogytak) le lehet ütni. Az olyan csoportot, vagy egyedülálló követ, ami teljesen be van kerítve, le kell venni a tábláról. Ezek a foglyok.
Egy fekete kő elfogása...
a;

1 életet vett el fehér feketétől

b;

2 életet vett el fehér feketétől

c;

3 életet vett el fehér feketétől. Fekete kő atariban, azaz közvetlen ütésveszélyben van.

d;

4 életet vett el fehér feketétől. A fekete kőnek nincs több élete, tehát fogoly, amit le kell venni a tábláról.

e;

mivel az előző lépéssel fehér fekete utolsó életét is elvette, ezért a fekete követ le kellett venni a tábláról. A jellegzetes alakzat neve: ponnuki.

 

6. Szem: Olyan pont, vagy pontcsoport, ahová az ellenfél kövének letétele tilos vagy értelmetlen. Kivéve, ha ezzel a lépéssel az ellenfél utolsó életét vesszük el, mivel ilyenkor levesszük az ellenfél köveit és így lesz élete a kövünknek. Élő alakzatról beszélünk, ha az alakzat belsejében legalább két olyan pont van, ahová az ellenfél nem tehet. Ez a két pont az alakzat két szeme.
Élő és halott alakzatok

a; az alakzatnak 1 szeme van

b; ez egy kétszemű alakzat / ez él /

c; ez is csak egyszemű alakzat

d; ez is egy kétszemű alakzat /ez is él /

Az "a" és "c" alakzat halott, mert csak a többszemű alakzatok élnek.


7
. Minden körbekerített terület pont / metszéspont / illetve minden fogoly 1-1 pontot ér. Az győz, akinek több pontja van a játszma végén.

8. Lépéskényszer nincs. A játékosok kihagyhatják lépésüket, passzolhatnak. Passzolás után megint a másik játékos léphet.

9. A játéknak akkor van vége, ha mind a két fél úgy látja, hogy nincs több pontot érő lépés a táblán. Ekkor mindketten passzolnak. A játék végén (a két passz elhangzása után) a semleges pontokat be kell tömni.
Semleges pontnak azok a metszéspontok számítanak melyekre bármelyik játékos is lép, nem tud magának területet szerezni, illetve a másiktól területet elvenni.

Speciális szabályok:

1. Nem szabad "öngyilkos" lépést tenni, azaz a játékos nem hozhatja olyan állapotba a saját köveit, hogy azoknak ne legyen életük.

Egy kétszemű...

Az "a" és "b" pontokra fehérnek tilos lépni, mert nem lesz élete.

 

2. Ha az ellenfél leüti egy kövünket, azaz elveszi az összes életét, akkor tilos azonnal visszaütni, ha azzal, hogy visszaütünk, az eredeti állapotot állítjuk vissza (azt az állapotot, ami az ellenfél lépése előtt volt). Ezekben az úgynevezett "ko" helyzetekben tilos folyamatosan ugyanazt az állást fenntartani (oda-vissza lépegetni).

A ko szabály

Az "a" a "b" és a "c" ábra "ko" helyzetet ábrázol.

 

3. Seki: Az a helyzet mikor egyik játékosnak se jó lépni, mert lépésével leüthetővé tenné magát. A "seki" helyzetből adódó pontokat egyik fél se számíthatja be saját területként.

"Döntetlen" állások

Az "a" "b" "c" pontokra egyik játékosnak se jó rakni, mert akkor a másik le tudja ütni.

4. Az erősebb játékosok előnyköveket szoktak adni a gyengébbeknek. Az előnyköveket a tábla 9 meghatározott pontjára kell felhelyezni. Versenyeken általában 2-9 követ lehet előnyként adni. Az előnykövek felhelyezését a következő ábrákon láthatjuk. Az előnykövek számára kijelölt pontok neve: hoshi.

GoIsmElony2.jpg (19592 bytes)     

GoIsmElony3.jpg (19757 bytes)

2 előnykő felhelyezése

3 előnykő felhelyezése

 

GoIsmElony4.jpg (19885 bytes)     GoIsmElony5.jpg (20033 bytes)    

GoIsmElony6.jpg (20166 bytes)

4 előnykő felhelyezése 5 előnykő felhelyezése

6 előnykő felhelyezése

 

GoIsmElony7.jpg (20318 bytes)     GoIsmElony8.jpg (20459 bytes)    

GoIsmElony9.jpg (20609 bytes)

7 előnykő felhelyezése 8 előnykő felhelyezése

9 előnykő felhelyezése

Bár versenyeken általában 9-ben maximálják az adható előnykövek számát, megszokott dolog, hogy ennél több -akár 13, vagy még több- hendikepköves partit is játszanak, ha ezt az erőkülönbség indokolja. A 10-13. előnykövet a san-san-okra kell helyezni, olyan sorrendben, mint a hoshi-kat (lásd a 2, 3, és 4 előnykő felhelyezését a fenti ábracsoportban).


Végezetül egy rövid gyüjtemény az ebben a fejezetben megismert, elsőre nem triviális jelentésű kifejezésekből:

alakzat
atari
csoport
élet
élő alakzat
előnykő
fogoly
halott
hoshi
játékidő
ko
moyo
öngyilkos lépés
ponnuki
semleges pont
seki
szem